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渲染管线

什么是渲染管线?

渲染管线,也被称为图形管线,是一个用于生成2D图像(如屏幕上的图像)的硬件或软件实现的概念模型。这个过程通常基于3D场景的数据,包括但不限于几何、视点、纹理、光照信息等。

渲染管线通常可以分为几个阶段,每个阶段都有特定的任务。以下是一个典型的3D渲染管线的阶段:

  • 模型变换:在这个阶段,原始的3D模型坐标会被转换到世界坐标系中。
  • 视图变换:在这个阶段,世界坐标系中的模型会被转换到相机视图坐标系中。
  • 投影变换:在这个阶段,视图坐标系中的模型会被投影到一个2D的裁剪空间中。
  • 裁剪:在这个阶段,裁剪空间中的模型会被裁剪,以移除那些不在视野内的部分。
  • 光栅化:在这个阶段,裁剪后的模型会被转换成像素的形式,以便在屏幕上显示。
  • 片元处理:在这个阶段,每个像素会被赋予颜色和深度。这通常涉及到纹理映射、光照计算等操作。
  • 混合和测试:在这个阶段,会进行深度测试、模板测试和颜色混合等操作,以确定最终的像素颜色。

这个过程可以在CPU上通过软件实现,也可以在GPU上通过硬件实现。在现代的图形API(如OpenGL和DirectX)中,这个过程通常是在GPU上实现的,以利用GPU的并行处理能力。

而之所以叫管线,其实是流水线的意思。

即每一个上述的任务都是同步进行的,像流水线一样,每个步骤都是一直在进行,上游任务准备好就给下游任务,分放任务到下游的同时,不代表完成,而是又有了新的任务进来。

渲染流程的三个阶段是什么

如果按照CPU和GPU的配合来看,渲染流程又可以看成是三个阶段。

在3D图形渲染流程中,通常可以将整个过程分为三个主要阶段:应用阶段、几何阶段和光栅化阶段。

  • 应用阶段:这个阶段主要在CPU上执行,包括场景管理、动画、物理模拟、AI计算等任务。这个阶段的目标是准备好所有需要渲染的数据,并将这些数据以渲染命令的形式发送给GPU。
  • 几何阶段:这个阶段主要在GPU上执行,包括模型变换、视图变换、投影变换和裁剪等任务。这个阶段的目标是将3D模型转换为2D图像,并进行裁剪以移除不在视野内的部分。
  • 光栅化阶段:这个阶段也在GPU上执行,包括光栅化、片元处理和混合测试等任务。这个阶段的目标是将2D图像转换为像素,并赋予每个像素颜色和深度。

这三个阶段是串行的,每个阶段的输出都是下一个阶段的输入。但在每个阶段内部,许多任务可以并行执行,以提高渲染效率。

渲染中,cpu和gpu是如何并行工作的

在渲染过程中,CPU和GPU的并行工作主要体现在以下几个方面:

  • 场景准备:CPU负责准备渲染所需的数据,包括3D模型、纹理、光照信息等。这些数据被组织成一种称为渲染命令的形式,然后发送给GPU。
  • 渲染命令处理:GPU接收到渲染命令后,开始执行渲染管线中的各个阶段。这包括模型变换、视图变换、投影变换、裁剪、光栅化、片元处理和混合测试等。
  • 异步执行:在现代的图形API(如DirectX 12和Vulkan)中,CPU可以在GPU还在处理一个渲染命令的同时,继续准备下一个渲染命令。这样,CPU和GPU可以并行工作,提高整体的渲染效率。
  • 缓冲区交换:当GPU完成一帧的渲染后,它会将结果写入一个叫做后缓冲区的内存区域。然后,CPU会指示显示器从后缓冲区读取数据,并将其显示在屏幕上。同时,CPU会开始准备下一帧的渲染命令。

总的来说,CPU和GPU在渲染过程中的并行工作,主要是通过异步执行和缓冲区交换来实现的。这样可以充分利用CPU和GPU的计算能力,提高渲染的效率。

CPU处理–应用阶段

在3D图形渲染流程中,CPU处理的应用阶段主要负责以下任务:

  • 场景管理:确定哪些对象需要被渲染,哪些对象可以被剔除(例如,不在摄像机视野内的对象)。
  • 动画处理:计算动画对象的新位置和方向。
  • 物理模拟:计算物理效果,如碰撞、重力和流体动力学。
  • AI计算:计算AI的决策,如角色的移动和行为。
  • 设置渲染状态:设置渲染参数,如光照参数、纹理参数等。
  • 提交渲染命令:将渲染命令和数据发送给GPU。

这个阶段的任务通常在CPU上进行,因为它们涉及到大量的逻辑判断和复杂的计算,这些是CPU擅长的任务。然后,CPU会将渲染命令和数据发送给GPU,GPU会执行实际的渲染任务。

如果从偏硬件层次一点的角度来理解,可以分为三个阶段

这段文本描述的是3D图形渲染流程中的一部分,从硬件层面来看,可以进一步解释如下:

  • 把数据加载到显存(GPU的内存):这个阶段主要是将需要渲染的数据,如顶点数据、纹理数据等,从CPU的内存复制到GPU的内存(显存)。这是因为GPU直接从显存中读取数据,这样可以大大提高数据读取的速度。
  • 设置渲染状态:渲染状态定义了如何进行渲染,包括混合模式、深度测试、模板测试、光栅化模式等。这些状态会影响到渲染的结果。在这个阶段,CPU会设置这些状态,并将它们发送给GPU。
  • 提交渲染命令(调用Draw Call):Draw Call是CPU告诉GPU开始渲染的命令。在这个阶段,CPU会发送Draw Call给GPU,GPU会根据前两个阶段准备的数据和状态,开始执行渲染管线,生成最终的图像。

这三个阶段是3D图形渲染流程中的一部分,它们主要涉及到CPU和GPU之间的交互。在这三个阶段之后,GPU会开始执行渲染管线,包括几何阶段和光栅化阶段,生成最终的图像。

GPU处理–几何阶段

在GPU的渲染管线中,几何阶段是一个非常重要的阶段。在这个阶段,GPU会对输入的顶点数据进行一系列的处理,包括以下几个步骤:

  • 顶点着色(Vertex Shading):在这个步骤中,GPU会执行顶点着色器,对每个顶点进行处理。顶点着色器是一个可以编程的函数,它可以对顶点数据进行各种操作,如变换顶点的位置、计算顶点的颜色等。
  • 图元装配(Primitive Assembly):在这个步骤中,GPU会把处理过的顶点组装成图元,如点、线、三角形等。这些图元是渲染的基本单位。
  • 几何着色(Geometry Shading):这是一个可选的步骤,如果启用了几何着色器,GPU会在这个步骤中执行几何着色器。几何着色器可以对图元进行处理,如生成新的图元、改变图元的形状等。
  • 裁剪(Clipping):在这个步骤中,GPU会裁剪掉不在视野范围内的图元,只保留在视野范围内的图元。这可以减少后续步骤的计算量。
  • 屏幕映射(Screen Mapping):在这个步骤中,GPU会把裁剪后的图元映射到屏幕空间。这是一个从3D空间到2D空间的转换过程。

完成这些步骤后,几何阶段的输出会被送入下一个阶段,即光栅化阶段。在光栅化阶段,GPU会把图元转换成像素,然后执行像素着色器,计算每个像素的颜色。

顶点着色

顶点着色是GPU渲染管线中的一个步骤,它发生在几何阶段的开始。在这个步骤中,GPU会执行一个叫做顶点着色器的程序,对每个输入的顶点进行处理。

顶点着色器是一个可以编程的函数,它接收一个顶点作为输入,输出一个处理过的顶点。顶点着色器可以对顶点数据进行各种操作,例如:

  • 变换顶点的位置:这通常涉及到将顶点的位置从模型空间变换到世界空间、视图空间或投影空间。这些变换通常通过矩阵乘法来实现。
  • 计算顶点的颜色:顶点着色器可以根据顶点的属性(如位置、法线等)和光照条件来计算顶点的颜色。
  • 计算纹理坐标:如果模型使用了纹理映射,顶点着色器可以计算出每个顶点在纹理图像上的位置。
  • 计算其他顶点属性:除了位置、颜色和纹理坐标,顶点着色器还可以计算其他的顶点属性,如法线、切线等。

顶点着色器的输出会被送入下一个步骤,即图元装配。在图元装配步骤中,GPU会把处理过的顶点组装成图元,如点、线、三角形等。这些图元是渲染的基本单位,它们会被送入后续的渲染步骤,如几何着色、裁剪、光栅化等。

图元装配

图元装配(Primitive Assembly)是GPU渲染管线中的一个步骤,它发生在顶点着色之后,几何着色之前。

在图元装配阶段,GPU会将处理过的顶点组装成图元。图元是构成3D模型的基本元素,常见的图元包括点(Point)、线(Line)和三角形(Triangle)。

例如,如果我们正在渲染一个三角形,那么在图元装配阶段,GPU会把这个三角形的三个顶点组装成一个三角形图元。这个三角形图元会被送入后续的渲染步骤,如几何着色、裁剪、光栅化等。

图元装配是3D图形渲染的一个重要步骤,它决定了我们看到的3D模型的形状。通过改变图元的大小和排列,我们可以创建出各种复杂的3D形状。

几何着色

裁剪

裁剪(Clipping)是GPU渲染管线中的一个步骤,它发生在几何阶段的结束。在这个步骤中,GPU会裁剪掉不在视野范围内的图元,只保留在视野范围内的图元。这可以减少后续步骤的计算量,提高渲染效率。裁剪通常是在投影空间进行的,它会保证只有在视野范围内的图元会被渲染。

屏幕映射

屏幕映射(Screen Mapping)是GPU渲染管线中的一个步骤,它发生在裁剪之后,光栅化之前。在这个步骤中,GPU会把裁剪后的图元映射到屏幕空间。这是一个从3D空间到2D空间的转换过程,它会将图元的坐标从投影空间变换到屏幕空间。这个步骤决定了图元在屏幕上的位置和大小。

GPU处理–光栅阶段

在GPU的渲染管线中,光栅化阶段是一个非常重要的步骤。在这个阶段,GPU会把图元(如点、线、三角形等)转换成像素。这个过程也被称为扫描转换(Scan Conversion)。

光栅化阶段的主要任务包括:

  • 生成片元:片元(Fragment)是像素的一个候选者,每个片元包含一个像素的所有信息,如位置、颜色、深度等。在光栅化阶段,GPU会为每个像素生成一个或多个片元。

  • 插值:在生成片元的过程中,GPU会对图元的属性进行插值。例如,如果我们正在渲染一个三角形,那么GPU会根据三角形的三个顶点的颜色,计算出每个像素的颜色。

  • 深度测试:在生成片元后,GPU会进行深度测试,决定哪些片元应该被绘制到屏幕上。深度测试可以防止被遮挡的图元覆盖前面的图元。

完成光栅化阶段后,生成的片元会被送入下一个阶段,即片元着色阶段。在片元着色阶段,GPU会执行片元着色器,计算每个片元的最终颜色。

问题

为什么gpu要有自己的内存,即显存?

GPU需要有自己的内存,即显存,主要有以下几个原因:

  • 高带宽:显存通常使用高带宽的内存技术,如GDDR或HBM,这些内存技术提供的带宽远高于常规的DDR内存。当我们说显存(GPU的内存)具有”高带宽”,我们是指显存能够在单位时间内传输大量的数据。这对于GPU来说非常重要,因为GPU在渲染过程中需要处理大量的数据,如顶点数据、纹理数据等。
  • 并行处理:GPU是一个高度并行的处理器,它可以同时处理大量的数据。为了支持这种并行处理,GPU需要能够同时访问大量的数据,这就需要有足够大的内存。
  • 减少CPU和GPU之间的数据传输:如果GPU没有自己的内存,那么它需要从CPU的内存中读取数据。这会增加CPU和GPU之间的数据传输,降低渲染效率。有了自己的内存,GPU可以直接从显存中读取数据,无需通过CPU,从而提高渲染效率。
  • 独立运行:有了自己的内存,GPU可以在执行渲染任务时独立于CPU运行,不受CPU的内存使用情况的影响。

因此,为了提高渲染效率和支持并行处理,GPU需要有自己的内存,即显存。

cpu和gpu的区别是什么?

CPU(中央处理器)和GPU(图形处理器)都是计算机的重要组成部分,但它们在设计和功能上有一些重要的区别:

  • 设计目标:CPU设计用于处理各种类型的计算任务,包括运行操作系统、执行应用程序代码等。它是一个通用的处理器,可以处理各种类型的数据和指令。而GPU最初是为了加速图形渲染而设计的,它是一个专用的处理器,擅长处理大量的并行数据。
  • 架构:CPU通常只有几个核心,但每个核心都非常强大,可以处理复杂的指令和逻辑。而GPU有成百上千个小核心,每个核心都不如CPU核心强大,但由于数量众多,所以在处理大量并行数据时,GPU的性能远超CPU。
  • 内存:CPU使用系统内存(RAM),而GPU使用自己的内存(显存)。显存通常使用高带宽的内存技术,如GDDR或HBM,这些内存技术提供的带宽远高于常规的DDR内存。
  • 用途:CPU用于运行大部分的应用程序,包括操作系统、办公软件、浏览器等。而GPU主要用于图形渲染,如3D游戏、专业图形应用等。但现在,GPU也越来越多地用于非图形的计算任务,如科学计算、机器学习等,这被称为GPGPU(通用图形处理器计算)。

总的来说,CPU和GPU在设计和功能上有各自的优势,它们在计算机系统中共同工作,提供强大的计算能力。

简单来说,cpu适合处理串行任务,而gpu适合处理并行任务。

例如,显示的时候,每个像素点都是独立计算的,不是说像素点之间彼此依赖的,所以显示任务是更适合通过gpu去运算的。

顶点数据是什么?

顶点数据是3D图形渲染中的基本元素,它描述了3D物体的形状和其他属性。一个顶点通常包含以下信息:

  • 位置:顶点在3D空间中的坐标,通常用一个三维向量(x, y, z)来表示。
  • 颜色:顶点的颜色,通常用一个四维向量(r, g, b, a)来表示,其中r、g、b分别代表红、绿、蓝三种颜色的强度,a代表透明度。
  • 纹理坐标:顶点在纹理图像上的位置,通常用一个二维向量(u, v)来表示。
  • 法线:顶点的法线,用于光照计算。法线是一个三维向量,表示顶点表面的方向。

在3D图形渲染中,我们通常使用一组顶点数据来定义一个3D物体。例如,一个三角形需要三个顶点,一个立方体需要八个顶点。这些顶点数据会被发送到GPU,GPU会根据这些数据进行渲染,生成最终的图像。

怎么理解纹理坐标

纹理坐标,也被称为UV坐标,是用来定义3D模型表面上每个顶点如何映射到2D纹理图像的。它是一个二维坐标,通常用(u, v)来表示。

在3D模型的每个顶点上,都会定义一个对应的纹理坐标。当我们把2D纹理应用到3D模型上时,纹理坐标就决定了每个顶点对应到纹理图像上的哪个位置。

例如,纹理坐标(0, 0)通常对应到纹理图像的左下角,(1, 1)对应到纹理图像的右上角。如果一个顶点的纹理坐标是(0.5, 0.5),那么它就对应到纹理图像的中心位置。

通过这种方式,我们可以把2D纹理图像映射到3D模型的表面,从而给模型添加详细的表面纹理,如皮肤、毛发、布料等。这是3D图形渲染中的一个重要步骤,可以大大提高渲染的真实感。

怎么理解法线

在3D图形中,”法线”是一个向量,它表示3D模型表面在某一点的方向。法线通常用于光照计算,以确定模型表面如何反射或吸收光线。

法线通常是垂直于模型表面的。例如,如果你有一个平面,那么这个平面的法线就是垂直于这个平面的向量。在一个曲面上,每一点的法线都可能不同,因为曲面在不同的地方有不同的方向。

在3D模型的每个顶点上,都会定义一个法线。当我们进行光照计算时,会使用这些法线来确定光线如何影响模型的颜色。例如,如果法线与光线的方向相同,那么这个地方就会被照亮;如果法线与光线的方向相反,那么这个地方就会在阴影中。

通过使用法线,我们可以在3D模型上创建出复杂的光照和阴影效果,从而提高渲染的真实感。

图元数据是什么?

在计算机图形学中,图元(Primitive)是构成3D模型的基本元素。常见的图元包括点(Point)、线(Line)和三角形(Triangle)。图元数据就是描述这些基本元素的数据。

例如,一个三角形图元的数据通常包括三个顶点的数据,每个顶点的数据包括位置、颜色、纹理坐标和法线等信息。这些数据会被送入图形渲染管线,经过一系列的处理(如顶点处理、光栅化、片元处理等),最终生成图像。

在实际的3D图形渲染中,三角形是最常用的图元,因为任何3D模型都可以由三角形组成。通过改变三角形的大小和排列,我们可以创建出各种复杂的3D形状。